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孩子玩遊戲已成定局是阻止還是引導

日期:12-13   阅读:100   分类:互動交流

前言

 

2000光明日報一篇報導首次將遊戲稱爲「電子海洛因」,隨後一個月後「遊戲禁令」出台,直到14年正式解除,也象徵著人們對遊戲的態度由拒絕變爲包容,對遊戲的認識更加全面客觀。

在90後的記憶中,耳邊都是老師,家長們的教誨,電子遊戲和「變壞」「不讀書」直接掛鈎。

哪怕在現在這麼一個世界互通的年代,80後家長依然對孩子玩電子遊戲擔憂不已,依然在憂心忡忡看著周圍的電子遊戲越來越多。

爲了阻止孩子玩遊戲,父母們甚至拳腳相加,武力不是解決問題最有效的方法,確實最方便的方法,孩子們也確實很長一段時間不敢觸碰遊戲

但是,在這個網際網路日益發達的年代,在這個娛樂至上流量爲王的年代,這樣粗暴地阻止是否有效,是否會適得其反,是需要慎重思考的。

該思考的不光是家長,遊戲廠商們也需要思考,究竟應該做什麼樣的遊戲給這個社會,法律的認可不代表道德的放縱,作爲遊戲公司一樣應該扛起社會責任的大旗。

 

未來是遊戲的時代

 

我們先來看一張圖

 

 

(網上截取:13——18年中國手遊增圖長)

 

從13年來,包括端游,遊戲市場的增速突飛猛進,這得益於移動電子設備的普及和網絡時代的來臨

遊戲作爲網絡時代最具有標誌性的產物,和網際網路息息相關,甚至可以說是一榮俱榮,一損俱損。

在如今的年代,哪怕最嚴厲的家長老師,也已經不得不承認,遊戲在如今的社會已經牢牢占據了一席之地。

遊戲已經不僅僅是一種娛樂方式,它成爲了一種社會現象,一種教育媒介,甚至是一種人文藝術。

早在歐美國家,人們已經開始嘗試對遊戲進行科學理性的探索研究,將電子遊戲作爲單獨的研究對象。

 

 

(外國對遊戲的研究早在數十年前)

 

而在中國的近些年,年輕的學者們終於在條件成熟的情況下,開始和網際網路的巨頭公司們合作,展開了一系列的諸如TGDC等大型會議,將中國的遊戲和世界連上,交流發聲,無論是在學術圈還是在哲學領域,學者們逐漸放下原先的成見和偏見,甚至在經濟領域,用遊戲的經濟系統能更好地復現和預測社會中的經濟現象。

 

 

(近些年來的研究遊戲經濟學的論文)

 

其次,人們也更加深刻地意識到了,遊戲只是一個媒介,他可以承載垃圾內容,也可以承載文化和教育。就好比電影,對的人的影響也需要一分爲二地看待,更需要對具體電影進行具體分析,而不是一棍子全打死。

遊戲在新時代中,對編程思維的鍛鍊,對藝術的感知,歷史的帶入,都有著比課本更加獨特的能力和方式,是一種別具一格的全新體驗。

北大教授戴錦華老師這麼說過:「網際網路時代教育的觀念應該完全改變,不再是記誦,而是思維能力的培養。」

有很多優秀的遊戲作品已經開始挖掘自身的教育意義,擴寬了對教育的定義,豐富了教育的渠道和途徑,更加全面地給教育搬磚添瓦。

 

 

(蠟筆物理學:遊戲中教會孩子物理知識)

 

有了前兩者的鋪墊,遊戲有了上升和升華的可能,那麼最後,在它們中最優秀的遊戲,就會上升到藝術作品的境界,正所謂第九藝術

獨立遊戲設計師 Blow在2010年演講中談論大部分人對遊戲的意識還停留在消遣娛樂的水平,因此和生活中的其他事情比起來,並不重要,然而遊戲對人能產生深刻影響,影響到了人們生活的方方面面,已經不僅是日常生活之外的事物,而是一個生活世界經驗的衍生。

遊戲,和人文無法分割,對好奇心的培養和共享有著極大的幫助,教育這個詞語在希臘文中本身就帶有「輕鬆」和「兒童遊戲」的意思。

這是我們如今的時代遊戲的現狀,未來可以更加清晰直觀地可以看出,遊戲會成爲人們生活的一部分,成爲生命的組成和經驗的一部分。

未來的時代,遊戲不但不會消失反而會越來越旺盛

人類生命本質中的好奇心和創造感註定會爲遊戲事業加一把火,既然遊戲之勢難以阻擋,那麼我們應該如何對待它?

 

遊戲宜疏不宜堵

 

上節已經提及,作爲遊戲來說,是人類社會的一種正常現象、一種教育文化的媒介和一種更高維度的藝術,同時科技的普及更使得遊戲行業生機勃勃。

那麼既然遊戲是大勢所趨,那麼我們是否還會像當年的父輩那樣視它爲洪水猛獸,避恐不急,或是完全放任自流,不管不顧?

 

 

(錯誤的認識遊戲比遊戲本身更加可怕)

 

這裡先需要談一個家庭教育的問題(實際上還應該談談學校教育,限於篇幅,暫不論)

父母對孩子最簡單方便的方式就是武力和強制,有時候不得不承認,這比單純地說教更加有用,在某些具體情況下。

但是對於遊戲這個新興產物來說,如果父母不了解它而產生恐懼,從而阻止孩子們觸及它,埋下的隱患是一生難愈的。

 

 

(類似上了大學後因沉迷遊戲而退學的事件屢見不鮮)

 

首先我們已經證明了一點:遊戲是大勢所趨,是整個社會中無處不在的。

那麼父母的力量無法單純地完全隔離孩子一輩子杜絕遊戲,一旦孩子脫離了父母的束縛,沒有正確清晰對遊戲的認識,會更加沉迷在遊戲之中。

好比洪水,平時被堤壩所束縛,一旦決堤,多少人會家破人亡!

父母把自己的管教的不利,推給遊戲,這是極其不負責的,遊戲行業無法還口,它們也確實存在非法經營等問題,所有人都可以站在道德的制高點指責它

孩子沉迷遊戲的直接原因是遊戲好玩,他在裡面可以感受到外部世界沒有的精彩,這裡沒有壓力,沒有打罵,你我都是拯救世界的英雄,有著非凡的能力。

 

 

(遊戲的世界沒有學校、老師、父母)

 

但是間接原因可能比直接原因更是問題的本質原因:缺少父母的陪伴和理解,缺少潛力的挖掘和開發,缺乏讚美,只有老師和父母的指責,讓孩子們更加不願意去接受這個現實的世界,而沉迷在虛幻世界中無法自拔。

父母首先需要知道遊戲到底是什麼,它不是海洛因,不是鴉片,也不是靈丹妙藥,它是和教育、電影、旅遊等等一樣和人們生活息息相關的正常新時代產物。

遊戲有著解壓、娛樂的基本作用,也有創造力和想像力的正面作用,同樣也有上癮沉迷的負面作用,甚至有些不合法的遊戲有著變態暴力的極端作用

遊戲是水,不是洪水,只有父母先認識到了遊戲的作用和本質,才能正確地幫自己的孩子找到適合他的遊戲,才能教會他正確認識遊戲

疏通了是活水,是想像之水,創造之水。堵塞了是洪水,是毀滅之水,沉迷之水。

遊戲宜疏不宜堵,這取決於你、我、他。

 

如何讓遊戲成爲孩子的朋友

 

在談論了遊戲的本質和趨勢和父母教育後,遊戲廠商就成了最後一個需要被談論的對象

必須地遺憾地承認,在遊戲行業,當然也包括其他行業,均存在違法或者違德現象,但是由於遊戲行業的監管一直不完善,加上社會的輿論的宣傳,遊戲行業也被曝光出更多的違法遊戲。

 

 

(確實存在血腥暴力的不良遊戲)

 

在孩子沒有正確的是非善惡觀的認識的時候,缺乏父母老師的理解和引導,好奇心驅動他們去玩這些暴力血腥甚至三觀扭曲的遊戲,對孩子的衝擊確實是巨大且毀滅的。

類似古惑仔電影,在大陸上映時,確實很多孩子沒有看懂電影真正想要表達的是勸人從善,只看到了威風的表象,走上難以回頭的違法犯罪的道路。

遊戲廠商需要思考的是,除了需要符合法律,在社會道德的層次上,甚至是教育層次,可以做些什麼?

我們思考了很久,總結爲了以下要點:

 

 

 

 

 

 

這三條是基於符合法律要求外,我們自己給自身加上的規則。

《蠟筆物理學》《極客戰記》等通過簡單易懂的可視化過程,引發了孩子們對於理科工科的興趣,但是對於文科應該如何去引導?

理工科不那麼需要去涉及世界觀、傳遞思想,他們只需要思考如何表達原理

而在文科方面更難做到一些,尤其是和歷史+人文等情況結合。

《刺客信條奧德賽》在這方面堪稱楷模典範

 

 

(奧德賽將歷史的場景逼真還原)

 

但是刺客信條由於涉及到了暗殺等行爲,實際上不適合給年紀較小的玩家遊玩。

我們想做這麼一款遊戲:適合年紀小的玩家,普及教育、文化、歷史,最好能誘發孩子的一些對某個領域的興趣,能夠加深對某位功績卓越的歷史名人的記憶。

如果這麼一款遊戲,遊戲畫面不血腥,玩法有趣解壓,能夠以歷史名人,例如科學家、藝術家等作爲人物,人物的技能完全遵照他們生前的歷史貢獻來製作。

 

 

(牛頓和南丁格爾在同一片天空下的夕陽)

 

我們想要製作一款比泡泡堂更加適合孩子的遊戲,泡泡堂被文化部評爲綠色健康遊戲,因爲它單純讓孩子解壓,而且不宣傳任何暴力等色彩。

我們目前做的這款遊戲《夕陽熱氣球》,裡面有大波浪的牛頓,有智商超羣的特斯拉,溫柔聰明的南丁格爾我們對遊戲裡的人物進行了Q版的還原

 

 

( 牛頓的特徵非常明顯)

 

這樣牛頓的記憶就被加深了一次,而且還有七色光+光稜+蘋果的強化記憶,牛頓的技能分別是:七色光、微積分、萬有引力

每次當孩子使用牛頓的時候,每個技能都會加深一次他對牛頓的記憶

一旦他在課本里看到牛頓的時候,會迅速多維度地強化他對牛頓的記憶,這樣一個冷硬的歷史人物,會在他的心中更加鮮明生動,會更觸發他的對物理學的興趣,比同齡人更願意去了解這方面的內容

 

 

(模擬學校的師徒系統,幫助孩子們適應學校)

 

相比「李白是刺客,楊玉環是法師」,我們更願意孩子們正確地認識科學歷史,感受人類漫長銀河中,那些熠熠生輝的偉人,去了解他們的點滴,走近他們的人生。

至於在劇情方面,我們也冥思苦想,如何既符合邏輯,讓這麼多歷史名人相聚一堂,又

不亂改歷史。

於是我們學習了虛幻小說中平行宇宙的觀念,同時在遊戲內部加入大量符合歷史的介紹,告訴玩家歷史上的他們的事跡,甚至是地方名稱的事跡。

 

 

(這樣的歷史介紹隨處可見)

 

在劇情方面,我們寫了大約10萬字的劇情,雖然我們知道很多劇情不會有人在意,但是我們覺得要表述清楚我們想表述的東西,這些都是必備的。

在遊戲內,我們努力給孩子傳遞:努力、團結、善良等種種因素,甚至把防詐騙手冊也加入了遊戲,告訴孩子們天上不會掉餡餅,一切都是需要用自己的雙手去創造。

在這樣的基礎下,我們構建了一個宇宙,宇宙將要坍塌,在這樣的災難下,平行宇宙們紛紛用自己的方式自救,而只有團結一心,勇敢互助的人們才能活到最後。

 

 

(視頻中傳達的價值觀:團結)

 

這是一款適合孩子,同樣也適合成年人的遊戲,我們希望游中戲便捷有趣的操作方式,豐富的歷史知識,多元的文化要素,深厚的歷史積累能讓遊戲不僅僅只有消遣娛樂的作用,更能扛起教育文化媒介的功能,這才是我們心中一個最基本合格的遊戲。

 

 

 

結尾

 

一款遊戲,僅僅安於遵守法律的同時,給人們消遣的作用是不夠的,它需要去傳達什麼,就像電影一樣。

一部好的電影除了講述一個故事外,傳達給觀衆很多精神,當印象足夠深足夠持續的時候,就成爲了一種藝術。

我們夢想渴望這樣的一種藝術,雖然我們不知道我們的能力是否足夠,但是事情只有做了才會清楚到底如何。

於是,《夕陽熱氣球》就這樣誕生了,它寄託了我們的很多的希冀,我們不光希望成人玩家喜歡它,希望它能給孩子們傳達正確的價值觀,引發孩子們對科學領域的興趣。

如果做到了,那麼它就成功了,如果這個效果這個作用能夠延續,如果我們能夠存活下去繼續傳達這種精神,那麼它可能就會升華爲一種藝術。

哪怕會很久,我們希望看到那樣一天。

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